Revista poética Almacén
Colaboraciones

El Ordenador como herramienta en el Arte (I)

Javier Guerra

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Computer Art


Introducción

En 1967, el Museo de Arte Moderno de Nueva York pidió a la Asociación EAT (Experimentos en Arte y Tecnología) la colaboración en una extensión de una exposición mayor denominada “The Machine”. Una de las piezas ganadoras, creada por el artista León D. Harmon y el ingeniero Kenneth C. Knowlton, consistía en la fotografía de un desnudo procesada por ordenador. El catálogo de la exposición contenía la fotografía con una acotación atribuida a Jafia Reichardt: «Las posibilidades del ordenador como herramienta creativa cambiarán poco los idiomas del arte, que se basan, en primer término, en un diálogo entre los artistas, sus ideas y el cuadro. Sin embargo, el ordenador incrementa el alcance del arte y contribuirá a su diversidad».
No cabe duda que los avances tecnológicos, y el ordenador como mayor exponente de estos, copan cada vez con más frecuencia las áreas en las que el ser humano había tenido tradicionalmente un protagonismo casi exclusivo. El arte no deja de verse afectado por este hecho, y los artistas empiezan a asimilar masivamente las nuevas tecnologías como un medio versátil y potentísimo para generar su obra.
El arte es una forma de comunicación, para lo cual el artista emplea un lenguaje, bien propio —dotando a su obra de conceptos personalizados— y/o asimilado, de acuerdo a técnicas y procedimientos establecidos. En ambos casos se genera una información que pasa del artista al medio a través de unas herramientas específicas (lápices, cinceles...), en función del resultado que se desee obtener (cuadro, escultura...) El ordenador, ideado precisamente para tareas de tratamiento de información de forma flexible, se ha venido especializando en los últimos años en suplir estas herramientas o, cuando menos, en ayudar al artista en su trabajo de creación más directo, previo a la realización de la obra.
No es extraño tampoco, ni novedoso, que los creadores se interesen por nuevas vías para la consecución de sus trabajos. No hace mucho que el dominio del artista incluía el conocimiento de la metalurgia, la alfarería, la arquitectura... y que los avances tecnológicos como el horno, la imprenta de tipos móviles, las pinturas al óleo y la fotografía causaron un gran impacto en el mundo de las artes plásticas suponiendo verdaderas revoluciones para la comunidad artística.


Creación Artística por Ordenador

Basada en algunas ideas del constructivismo europeo de principios de siglo, la noción de “Computer Art” surge en los 50 y 60 cuando la creación artística se centraba en la investigación del concepto y de la obra como signo. Hoy, el arte por ordenador, es una herramienta mucho más evolucionada que recoge las corrientes de pensamiento más innovadoras, consiguiendo, salvando las —cada vez menores— limitaciones técnicas, una diversidad creativa ilimitada.
La posibilidad de interactuar con los sistemas informáticos, y de recibir respuestas aleatorias o generadas mediante Inteligencia Artificial aporta una nueva dimensión comunicativa en nuestro entorno y al arte por extensión.
Vivimos una sociedad de cambios en la que dejan de tener vigencia valores establecidos, generando una realidad artística distinta, una realidad interconectada e innovadora para la que se hace necesaria la experimentación de nuevas formas de creación y la búsqueda de un lenguaje propio, y en este proceso, cada vez más artistas se están viendo implicados gracias a la creación artística por ordenador.


La herramienta informática para el arte

Desde los teletipos a la pantalla para ordenador, pasando por los sistemas de impresión, la obtención de resultados gráficos ha ido logrando cada vez mayores grados de definición y de acercamiento a la realidad —o cuando menos a una realidad simulada de lo que se venía haciendo en arte—, y se nos presenta una verdadera gama de zonas intermedios por contemplar. Valgan como ejemplo de esto último los terminales en modo texto que, nos ofrecen inusitadas posibilidades en cuanto a la creación mediante la utilización de caracteres para formar figuras e imágenes, o los paneles gráficos luminosos.
La poca profundidad de color de que disponían los ordenadores y las máquinas de impresión hasta hace poco, no era impedimento para crear, y los aspectos monocromáticos de la imagen, las tintas planas o los colores generados por degradados tonales y gradaciones del espesor de la tinta depositada en distintos puntos de la imagen impresa, fueron aprovechadas por artistas que desarrollaron nuevas técnicas y plasmaron así su identidad en la obra creativa. (Sorprende el caso de Roy Lichtenstein (1923- ), que en un paso más allá, inspirado, —por este hecho—, en las tiras gráficas impresas que aparecen en los periódicos, las recompone y amplía para hacer notar los puntos y tramas, tomando estos cuadros una calidad casi abstracta). Pero ha sido el arte conceptual (que resalta la importancia de la idea detrás de la obra), y el OpArt (arte óptico, —un tipo de arte abstracto que explora los fenómenos ópticos—) quienes más se han aprovechado del ordenador para generar arte gráfico final en esta etapa.
En otros campos, el tratamiento fotográfico y el fotomontaje (influido este por métodos cubistas de collage) han experimentado, con el ordenador, un cambio que la acerca a lo cotidiano, dejando muy atrás las técnicas —innovadoras en su día— de Man Ray (1890-1979), (de ingenio provocador tendente a lo surrealista), y encuentra en el diseño publicitario su máximo exponente.
La concepción de grandes edificios artísticos y otras obras arquitectónicas creativas deben al ordenador parte del mérito como base tecnológica de su avanzado diseño. Ejemplo destecado es el genial edificio del museo Guggenheim Bilbao, del artista Frank Gehry, para el que se hizo uso del ordenador a fin de dotar a este espacio expositivo de la mayor versatilidad posible.
Con la llegada de equipos más potentes y de chips gráficos especializados, el concepto puro de 3D se hace realidad y la animación por ordenador experimentó un boom inesperado y verdaderamente agradecido a la máquina que le dio vida, pues su empleo en la producción de imágenes sintéticas para el cine y la televisión —que fueran ambos, unos de los últimos recursos por los que se interesó el arte— ha logrado superar con creces cualquier expectativa.
El campo del sonido y el tratamiento de audio tiene también su equivalencia tecnológica, ya que con la aparición de los sintetizadores y las mesas digitales, la creación musical entró a finales de los 70 en un fructífero proceso de creación y experimentación.


El presente

El abaratamiento de los sistemas personales hace que, en general, los artistas prefieran los ordenadores personales, ya que este tipo de sistemas les permitirá un mayor acercamiento a la máquina, pudiendo explotar el ordenador hasta sus máximas consecuencias. Antes, esto no era así, debiendo procurarse el artista el acceso a las instalaciones de investigación con grandes “mainframes” muy costosos.
Cada vez más los ordenadores dejan de ser una herramienta para ser “La Herramienta”. La máquina se emplea ya no sólo como medio creativo sino también como una vía de comunicación más, (es el caso de Internet, por ejemplo) consiguiendo, entre otras cosas, que varios artistas participen en una misma obra, o como el coordinador de eventos artísticos en directo, (perfomances y grandes montajes audiovisuales), sustituyendo, con precisa eficacia, las actividades directivas de quien lo ha programado. Los equipos de nuevas tecnologías están capacitados para entenderse entre ellos. Esto es posible porque los sistemas multimedia participan de interfaces comunes. El MIDI en el caso del sonido, permite acceder, por ejemplo, a dispositivos proyectores de hologramas y rayos láser que acompañan los ritmos de la composición musical, como en los espectáculos audiovisuales de Jean Michele Jarre en la década de los 80.
Pero la inquietud artística no se ve acotada por la cada vez más voluminosa oferta comercial de programas y equipos existentes, y algunos creadores optan por hacerse su propio software y modifican su hardware o lo complementan con periféricos a fin de lograr un objetivo concreto: la máxima personalización, en una alquimia a la que también contribuye la elaboración de macros y extensiones que moldean a la medida del artista y la obra su “soft” y su “hard”. Destacan, por derecho propio, en este ámbito, las demos de ordenador, verdadero prodigio interdisciplinar y de arte corporativo que ha generado todo un movimiento “underground” alrededor suyo conocido como “demoscene”.


Internet

Con la aparición del vídeo en los 60 y 70, el arte empieza a interesarse por los Mass-Media y por la realidad social mediatizada. El proceso creativo y de comunicación que Internet y la Web en concreto ha desarrollado es inmensamente más interesante como medio expresivo de lo que hasta antes de su aparición podíamos imaginar. En Internet no sólo podemos distribuir arte y ver arte a distancia de forma universal, además podemos ofrecer arte sin tener en cuenta para nada los conceptos de espacio y tiempo que rigen las exposiciones y los programas de cine y televisión, y ofrecer al espectador “algo más”: la interactividad con la obra. Estos conceptos, sólo superados en versatilidad por la realidad virtual, facilitan la divulgación y aceptación de obras y artistas de forma homogénea y sin tener en cuenta para nada aspectos críticos en función de, por ejemplo, volúmenes de ventas.
Por todo ello, Internet se convierte por derecho propio en el principal medio futuro de expansión del arte, y a él empiezan a acercarse tímidamente museos de todo el mundo. Museos que, como es de imaginar, empezarán a perder protagonismo como lugares de culto para el arte, relegándose su actuación al mantenimiento y depósito de las obras en función de aspectos puramente geográfico-históricos.

Notas sobre este escrito: Varias reseñas y datos incluidos en el texto tienen su origen en artículos publicados en revistas técnicas de Informática, así como entrevistas publicadas de personajes destacados del mundo de la Cibercultura.


Derecho de Autor (c) Javier Guerra
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Fecha del documento original: Septiembre de 1997
Fecha de la última revisión: Septiembre de 2003


Sobre el autor:
Javier Guerra (Badajoz, 1969), es un autodidacta que ha trabajado para diversas entidades y asociaciones impartiendo cursos sobre Informática y Nuevas Tecnologías, o promoviendo y gestionando proyectos como el de "Tele-educación a través de Internet" para Fundecyt (Junta de Extremadura), o el "Taller de Experimentación Artística por Ordenador" para el MEIAC (Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo), para el que fue escrito este artículo como material de introducción. Entre otras varias actividades realizadas por el autor, es de destacar la elaboración del primer programa interactivo sobre su ciudad llamado “BADAJOZ Tu Ciudad”, con textos del Cronista Oficial.
Actualmente trabaja profesionalmente como diseñador gráfico publicitario y mantiene una web sobre retro-informática dedicada en exclusiva al ordenador Sinclair QL.


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Comentarios

Me permito recomendar un interesante y poco conocido trabajo de Enrique Castaños Alés. "Los orígenes del arte cibernético en España, el seminario de Generación Automática de Formas Plásticas del Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid (1968-1973)".

http://www.cervantesvirtual.com/FichaObra.html?Ref=3162&ext=pdf


Comentado por Cayetano el 1 de Octubre de 2003 a las 09:13 PM