Revista poética Almacén
Colaboraciones

El Ordenador como herramienta en el Arte (y II)

Javier Guerra

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Implicación del Ordenador en el Arte

Introducción
Realidad Virtual, Internet, multimedia, interactividad... Los extraordinarios avances de la tecnología, el tratamiento digital de la información y el acceso a estos sistemas por parte de prácticamente cualquier ciudadano ha hecho posible que la “creación artística por ordenador” halla dejado de ser privilegio de grandes compañías publicitarias y pueda emplearse como recurso personal para comunicar sentimientos, sensaciones e ideas.
Lo realmente interesante de esta nueva corriente artística, es el tremendo potencial que puede desarrollar. Es una revolución social de la que el ordenador es responsable en gran parte.

Con redes como Internet es posible, a escala global, ese “flujo comunicativo” que identifica al arte de una forma desconocida hasta ahora.

Las nuevas técnicas están aquí para quedarse, y son los jóvenes creadores los que primero están haciendo uso de ellas.

Uso de una herramienta
Podemos ver al ordenador, —desde esta perspectiva de herramienta—, implicado en dos procesos distintos: El primero es el puramente creativo, —el cual tiene varios grados de participación de la máquina en la obra como luego se verá—, y el segundo es el relacionado con los aspectos de comunicación, administrativos y de divulgación. En el primer caso podemos destacar cuatro usos principalmente:

  1. El ordenador como máquina de apoyo al proyecto del artista. Creando bocetos, generando imágenes aleatorias de formas y/o tramas que el artista empleará en su obra o facilitando los cálculos y el diseño previo de una construcción escultórica, un edificio o de una partitura musical.
  2. El ordenador como instrumento con el que se genera toda o parte de la obra final del artista. Como es el caso del diseño corporativo y publicitario, del retoque fotográfico, de la música sintética y de las secuencias de simulación foto-realistas para cine y televisión.
  3. El ordenador como el medio de presentación de la obra final. Tal es el caso de los cuadros activos (similares a los salvapantallas), las páginas Web para Internet o las “demos” por ordenador.
  4. El ordenador como el “creador” de la obra. Gracias a los procesos aleatorios y a la I.A. (Inteligencia Artificial) entre otros, podemos hacer que un ordenador genere obras de arte según conceptos que establezcamos, con valores previamente introducidos o bien a través de normas lógicas obteniendo resultados insospechados. Algunos ejemplos de ello son la composición de versos basándose en reglas gramaticales y un vocabulario, la generación de figuras gráficas aleatorias, o la composición de música según instrumentos predefinidos o no, patrones de duración de las notas, ritmos, y otros valores obtenidos al azar que hacen única la composición. Este es el mayor grado de implicación de la máquina que puede darse en el proceso de creación. A partir de aquí habría que empezar a cuestionarse el concepto de “máquina” en favor del de “ente creativo”.


En el segundo caso, varios son los usos más frecuentes:

  1. Medio de colaboración entre artistas en una obra. (creación simultánea o diferida) mediante “collages on-line” u otras técnicas.
  2. Medio de comunicación de ideas entre artistas. Poniendo en contacto a personas de todo el mundo implicadas en la creación.
  3. Medio de catalogación y presentación organizada de la obra de un artista. Factor que ayuda a su difusión y a un mayor conocimiento de la obra, como en el caso de los catálogos en programas interactivos y la Web.
  4. Medio de expresión y difusión del artista hacia el público. Mediante obras activas, “perfomances” tecnológicas, CD-ROMs o Internet.


Respuestas básicas que podemos obtener con un ordenador
De los procesos a los que sometamos al ordenador a fin de lograr nuestros resultados artísticos podemos reseñar los siguientes como elementos básicos resultantes.

  1. Información textual. La máquina como elemento manipulador de datos es capaz de generar información textual que puede ser empleada de muy diversas formas. En el caso de los novelistas, por ejemplo, contar con herramientas correctoras y diccionarios de sinónimos les ayuda a depurar su trabajo haciendo que se centren más en el proceso de creación, aunque no es este su único aspecto.
  2. Audio. La generación de sonidos mediante ordenador puede atender a dos premisas básicas, la composición musical, en la que el creador tiene a su disposición una auténtica orquesta virtual, compuesta de cualquier instrumento inimaginable para realizar su partitura, y el tratamiento de audio, mediante el cual puede retocar el sonido a fin de dotarle de características y efectos tales como distintos volúmenes, mezcla de pistas, ecos, etc. a modo de post-producción.
  3. Imagen estática (bien de caracteres o gráfica 2D/3D). Constituye el resultado final más utilizado generalmente. El artista puede inventar o manipular las imágenes a su antojo, ya que dispone de herramientas software y hardware muy versátiles.
  4. Animación. A partir de la imagen fija, como el dibujo 2D de frame a frame (cuadro a cuadro), o mediante el empleo de herramientas software para 3D, podemos generar animación en un ordenador. Las herramientas de hoy son tan potentes que nos permiten sincronizar y mezclar animaciones en nuestro ordenador, e incluso dotarlas de acompañamiento de audio y de hacerlas interactivas.
  5. Procesos interactivos. Este es un factor por el cual el artista o el espectador puede interactuar con la máquina que está exponiendo o creando la obra. La interactividad da como resultado la modificación a nuestro antojo de los parámetros que definen la obra.
  6. Espacios virtuales. Con la llegada de la Realidad Virtual es posible vivir sensaciones inmersivas “cercanas” a las del mundo real, recorriendo espacios simulados, realistas o no, que son generados por ordenador. Este tipo de experiencias están basadas en procesos de simulación por ordenador.
  7. Actividad externa. La posibilidad de poder controlar por ordenador dispositivos externos hace posible la creación de obras en las que intervienen partes mecánicas y/o electrónicas que son activadas por programas y/o eventos que la máquina gestiona.

Estos resultantes aquí expuestos, que lógicamente son combinables, presentan distintos grados de abstracción. Así podemos decir que la información textual es menos concreta, —más abstracta—, que por ejemplo la imagen o los espacios virtuales.


Grados de implicación del ordenador en la obra
Pueden distinguirse cinco formas de implicación del ordenador en una obra:

  1. Automatismos. Mediante los cuales la máquina ejecuta un programa diseñado de forma secuencial y sin procesos que generen factores que modifiquen los datos iniciales con los que la máquina opera. El espectador es sólo eso, espectador.
  2. Generaciones aleatorias. Que alteran de forma insospechada el resultado final. En este caso el espectador también se ve limitado al hecho de contemplar la obra.
  3. Dinamismo/Retroalimentación. Generando procesos que están en función de valores inconstantes tomados del exterior, como la hora o la fecha del día, la luz ambiental, el movimiento, el grado de contaminación acústica... consiguiendo resultados que sorprenden al espectador por estar directamente relacionados con el entorno y sin que haya sido necesaria ninguna intervención consciente y/o voluntaria por su parte.
  4. Interactividad. En relación a unos eventos concretos ante los que la máquina reacciona, como pulsaciones de teclas, clics de ratón, movimientos de joystics, presión sobre pantallas táctiles, etc., realizando procesos asociados a dichos eventos. El protagonismo del espectador es aquí esencial, haciendo la obra muy participativa, siende el principal aliciente de los juegos para ordenador.
  5. Inteligencia Artificial. La máquina, autosuficiente, es sensible a procesos deductivos aplicados a los datos recibidos (bien inicialmente, mediante retro-alimentación o tomados del exterior) actuando consecuentemente. Es el caso de la vida artificial y otros procesos análogos. Estas formas básicas de implicación no tienen por que ser necesariamente combinables, pero es raro que sólo una de ellas forme parte del proceso de presentación o generación de una obra, siendo más común las obras mixtas en este sentido, y con valores variables en cuanto a porcentajes en los distintos grados de implicación.


Un futuro cercano
Cabe esperar que el desarrollo y la implantación masiva de Internet y el advenimiento de una nueva generación de software y hardware más intuitivo y práctico —y en algunos casos autogenerado gracias a colaboraciones de artistas en los proyectos de creación de herramientas de software libre a través de Internet—, consiga acercar el mundo del arte por ordenador a un número cada vez mayor de personas.

«Hay una fascinación especial en una máquina que en un principio parece muy fácil de manejar», —explica John Grimes, un fotógrafo de Chicago que enseña en el departamento de dibujo del Illinois Institute of Technology—, «incluso ahora, el software permite plasmar sus ideas a personas que, por problemas de habilidad no han materializado antes sus obras de arte. El principal desafío de la tecnología es crear sistemas que permitan crear al artista.»

Notas sobre este escrito: Varias reseñas y datos incluidos en el texto tienen su origen en artículos publicados en revistas técnicas de Informática, así como entrevistas publicadas de personajes destacados del mundo de la Cibercultura.


Derecho de Autor (c) Javier Guerra
Se otorga permiso para copiar, distribuir y/o modificar este documento bajo los términos de la Licencia de Documentación Libre GNU, Versión 1.1 o cualquier otra versión posterior publicada por la Free Software Foundation. Una copia de la licencia puede encontrarse en la dirección: http://www.es.gnu.org/Licencias/fdles.html


Fecha del documento original: Septiembre de 1997
Fecha de la última revisión: Septiembre de 2003


Sobre el autor:
Javier Guerra (Badajoz, 1969), es un autodidacta que ha trabajado para diversas entidades y asociaciones impartiendo cursos sobre Informática y Nuevas Tecnologías, o promoviendo y gestionando proyectos como el de "Tele-educación a través de Internet" para Fundecyt (Junta de Extremadura), o el "Taller de Experimentación Artística por Ordenador" para el MEIAC (Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo), para el que fue escrito este artículo como material de introducción. Entre otras varias actividades realizadas por el autor, es de destacar la elaboración del primer programa interactivo sobre su ciudad llamado “BADAJOZ Tu Ciudad”, con textos del Cronista Oficial.
Actualmente trabaja profesionalmente como diseñador gráfico publicitario y mantiene una web sobre retro-informática dedicada en exclusiva al ordenador Sinclair QL.


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